Приключения Киберкота в Орленке

Обучение русскому языку, как и вся сфера образования, не стоит на месте, а развивается в актуальном и востребованном сегодня формате – цифровом. «Институт Пушкина, как известно, является флагманом в области компьютерной педагогики, – с гордостью рассказывает ведущий научный сотрудник Александра Ольховская. – У нас создан портал «Образование на русском», ведётся активная работа по его наполнению образовательным контентом – очень качественным и современным. Совсем недавно появилось такое явление как геймификация образовательного процесса, то есть использование элементов компьютерных игр в целях обучения. Наш институт подхватил эту идею, и мы решили разработать компьютерную игру, с помощью которой пользователи будут обучаться русскому языку, играя в свободное время или на каких-то дополнительных занятиях. Мы ни в коем случае не считаем, что эта компьютерная игра станет заменой или альтернативой обычного урока».

В игре  три блока заданий: для российских школьников, для билингвов и для тех, кто изучает русский язык как иностранный. Каждый блок имеет разное количество уровней. Например, блок для российской аудитории рассчитан на учеников 5–11 классов и состоит из 15 уровней, каждый из которых сложнее предыдущего. Нарастание идёт по линии коммуникативности, от простых стандартных заданий до сложных коммуникативных задач, ориентированных на реальную речевую деятельность: «Как бы ты поступил в этой ситуации?», «Как ты понимаешь это?», «Какой стиль нужно выбрать здесь?»     

Но как добиться, чтобы игра учила? Не просто встроить тестовые задания, а сделать так, чтобы игра заставляла рассуждать, чтобы дети открывали для себя что-то новое? «Нам удалось это сделать с помощью системы реакции. Ребенок отвечает на вопрос и, если он отвечает неправильно, то выскакивает подсказка: «Подумай в этом направлении …», а если правильно, то мы хвалим его и даём правило – коротко, чтобы он удостоверился в своём ответе», – отмечает Александра Ольховская.

Игра, разработанная специалистами Института Пушкина, была представлена участникам тематической смены по русскому языку в лагере «Звёздный» ВДЦ «Орлёнок». В программе дополнительных творческих занятий по вечерам, которые были посвящены танцам, музыке, актерскому мастерству и поэзии, во второй части смены появилось новое занятие под загадочным названием «Приключения Киберкота». Проводили его Александра Ольховская и старший преподаватель Елена Белихина, которая участвовала в разработке блока заданий для иностранцев.

IMG_2807.JPG

В начале преподаватели погружали детей в атмосферу игры и рассказывали сюжетную легенду.

–  Вы помните эти строчки: «У Лукоморья дуб зелёный…»? Как называется это произведение? Какой там главный и важный персонаж?

–  Кот.

– Да. Кот учёный. А каким вы его себе представляете?

–  Чёрный.

–  Толстенький. Рыженький.

–  Пушистенький.

–  А есть у него какие-нибудь атрибуты? Или это просто обычный черный кот? – спрашивают преподаватели.

–  Усы. Цилиндр.

–  А как вы думаете, этот наш кот учёный, он старомодный? Или современный, прогрессивный кот?

–  Скорее старомодный, наверное…

–  А теперь представьте, что этот кот стал очень современным. Таким цифровым котом. Он трансформировался, да и всё человечество изменилось. Прошло много лет, полёты в космос стали для нас нормой, люди освоили другие галактики, стали общаться с другими мирами и планетами. И вдруг во Вселенной появился император, которого звали Глупер. Он нашёл специальное оружие, которое распространяет лучи безграмотности по всему миру и с его помощью «отупил» всех живых существ во Вселенной. Поэтому они быстро подчинились этому императору. Но человечество ему не подчинилось и отправило современного Кота Ученого, который теперь получил новое имя Киберкот, на борьбу с императором Глупером. В свою миссию Киберкот отправился на корабле «Гвидон», названном в честь героя сказки Александра Сергеевича Пушкина. А теперь разблокируйте свои планшеты, войдите в игру и помогите Киберкоту выполнить свою миссию!

IMG_2801.JPG

Когда отведённое на игру время заканчивается, дети заполняют специальный лист отзывов: отвечают на тестовые вопросы, отмечают, что им понравилось в игре, а что нет.

«Хоть я сначала немного не разобралась куда идти и что делать, но мне очень понравилась игра и, в особенности, главный герой Киберкот. Мне кажется, что эта игра очень полезна для изучения русского языка и будет интересна ребятам всех возрастов, как мальчикам, так и девочкам. В принципе, мне показалось, что другие девочки тоже положительно оценили эту игру. Больше всего мне понравились сами задания, это не просто какие-то отвлеченные задания как в обычных играх, а именно про русский язык. Ну и, конечно же, главный герой – он очень милый! Мне кажется, что этой игрой можно популяризовать русский язык среди детей и подростков» (Анастасия Стародуб, 14 лет, Нижний Новгород).

«Мне понравилась игра, она достаточно увлекательная и интересная. Правда, судя по первому уровню, ничего нового в русском языке я для себя не узнала, но для 10-12 лет, по моему, эта игра будет в самый раз. Понравилось то, что в игре реализуется принцип учёбы через игру: всегда хочется идти вперёд, а чтобы идти вперёд, нужно выполнять задания. Игра несложная, нужно лишь разобраться в самом начале и понять суть выполнения заданий, а дальше все будет понятно» (Анна Михнёва, 14 лет, Самарская область).

«Если честно, я под большим впечатлением. Это что-то новое: смешение классического подхода и современных технологий. Когда ищешь всякие подсказки и пароли, то с головой погружаешься в игру. Ещё понравилось водить туда-сюда кота – нет своего, поэтому хоть виртуального повожу. Единственный минус игры – это маленькое количество указателей, я долгое время не могла выйти из одного уровня. Но так как дети мыслят по другому, мне кажется, что они быстро найдут решение. Пожалуй, идеальная аудитория для этой игры – это дети 9-10 лет, хотя и меня она увлекла» (Валерия Амирян, 15 лет, Республика Кабардино-Балкария).

Бесплатное мобильное приложение «Приключения Киберкота» уже доступно на платформах Android и iOS, в настоящее время ведется разработка компьютерной версии. В создании приложения под руководством проректора по науке Михаила Осадчего участвовали Игорь Маев, Владимир Жильцов, Александра Ольховская, Елена Белихина, Ольга Гайдукова, Татьяна Дьяченко, Анна Бертякова и команда разработчиков UnTeam.

Проект выполняется в рамках гранта Федеральной целевой программы «Русский язык» Министерства образования и науки РФ.

 


На официальном сайте ФГБОУ ВО "Гос. ИРЯ им. А.С. Пушкина" используются технологии cookies и их аналоги для качественной работы сайта и хранения пользовательских настроек на устройстве пользователя. Также мы собираем данные с помощью сервисов Google Analytics, Яндекс.Метрика, счётчиков Mail.ru и Спутник для статистики посещений сайта. Нажимая ОК и продолжая пользоваться сайтом, Вы подтверждаете, что Вы проинформированы и согласны с этим и с нашей Политикой в отношении обработки персональных данных, даёте своё согласие на обработку Ваших персональных данных. При несогласии просим Вас покинуть сайт и не пользоваться им. Вы можете отключить cookies в настройках Вашего веб-браузера.
The Pushkin Institute's official website uses cookies to ensure high-quality work and storage of users' settings on their devices. We also collect some data for site statistics using Google Analytics, Yandex.Metrika, Mail.ru and Sputnik counters. By clicking OK and continuing using our website, you acknowledge you are informed of and agree with that and our Privacy Policy. If you are not agree we kindly ask you to leave our website and not to use it. You may switch off cookies in your browser tools.